【スレスパ2】全14種 ボスの対策と攻略法 – SlayTheSpire2 

Slay the Spire2/スレスパ2
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【ACT1】

  • HPは180~260くらい
  • 集団戦は血族の司祭だけ

ACT1のボスは、HPが180~260くらいです。序盤性能の高いアタックだけでも押し切れるHPではありますが、スケーリング出来るとより楽になるくらいのHPのボスが多いです。

個別に見ていきます。

滝の巨人

  • HP高め
  • 攻撃は弱め
  • 死に際の一撃に注意
  • 脱力手段があると望ましい

ACT1の地下水路にでてくる滝の巨人は、HPが260とACT1のボスではトップレベルの高さです。さらに、何ターンに1回に回復をしますので、ダメージの低いデッキだとかなり長引きます。出来ればスケーリングが出来るデッキだと望ましいです。

滝の巨人の耐久力は高いですが、反面攻撃力は低めです。最大でも23点のダメージなので、攻撃自体は優しいです。ある程度耐えれるデッキであれば、死に際の一撃である、「蒸気噴出」にさえ気をつければ問題ありません。

死に際の一撃

死に際の一撃は、「蒸気噴出」という滝の巨人のバフと同じダメージが飛んできます。滝の巨人を倒したターンの次のターンが「死に際の一撃」です。そのため、倒せるターンになったら山札を一度確認します。山札にアタックカードしかないのであれば、一度倒すのを遅らせるのも選択肢の一つです。死に際の一撃は、脱力で威力を下げることが出来ます。

死に際の一撃の威力は、ボスを5~10ターンかかるとすると「35~50」くらいのダメージが飛んでくることになります。以下のポーションがあると、死に際の一撃のダメージがいくらあっても受けれます。

「瓶詰めの妖精」は、HPが残っていれば復活するので耐えれます。

有効カード

  • 脱力
  • バッファー

血族の司祭・信者

  • 集団戦
  • バフを唱えている信者から倒す
  • 筋力スケーリングあり
  • 筋力下げが有効

ACT1の繁茂の地の血族の司祭と信者は、ACT1で唯一集団戦です。なので、血族の司祭がボスと分かるマップでは、いつもより少し多めに全体攻撃のカードがあると楽になります。全体攻撃だけでなく、敵全体を弱体化させるようなカードも有効になります。

基本的に、最初のターンにバフを唱えている信者から倒すのがおすすめです。バフを唱えている信者の攻撃の方がトータルでかさみやすいからです。デッキのダメージを予想できるのでしたら、信者を片方、もしくは両方無視することもできるのですが、筋力の上がった信者の攻撃は意外と痛いので、カードゲーム慣れしている方向けの戦略です。

ボスの司祭も数ターンに1回筋力を上げてきます。基本的に攻撃自体はそんなに痛くはないのですが、脱力と脆弱の瓶を投げてくる攻撃が少し面倒です。信者も司祭も連打攻撃があるので、筋力を下げれるカードがあると攻撃を0、もしくはかなり低い出力に下げることが出来ます。

有効カード

  • 筋力下げ
  • 全体攻撃

ソウルフィッシュ

  • 状態異常対策があると楽
  • 1発大ダメージ系のカード依存に注意

ACT1の地下水路に出てくるソウルフィッシュです。ソウルフィッシュの特徴はなんといっても「手招き」という状態異常を頻繁に混ぜてくることです。つまり、状態異常への対策カードがあると少し楽になります。これは、自分のデッキ内でシナジーが無くても、ソウルフィッシュへの対策カードとして取る可能性を検討します。デッキが強くて、ボスが余裕と思えるのであれば必要はないかと思います。

状態異常の対策カードとしては、一例を提示しておきます。

これらのカードは、手札や山札から指定したカードを廃棄できます。サイレントは、廃棄手段がないですが、捨てるという効果で代用は可能です。手招きは、使っても廃棄されるわけではないので注意が必要です。長期戦になってしまうとデッキが手招きで溢れるので負け筋になります。

基本的には手招きが溜まりすぎる前に倒す、デッキのダメージが低いなら状態異常対策カードで手招きをいなしつつ削るという感じです。

有効カード

  • 状態異常対策
  • 捨てるカード

ラガヴーリン・メイトリアーク

  • パワーカードの使う猶予がある
  • アタック以外のダメージ手段があるといい
  • 筋力下げデバフに注意

地下水路のラガヴーリン・メイトリアークです。このボスはHP高めかつ、攻撃も痛いです。

ただ、最初の3ターンは眠っているので、3コストのパワーカードなど普段は使いにくいパワーカードなどを使うチャンスがあります。そういったカードを持っている場合は、ボスを起こす前に使えると有利になります。

ラガヴーリンの厄介なデバフで、「筋力・敏捷ダウン」があります。これは、連打系の攻撃全般が無力化されやすく、サイレントでいうとナイフも弱体化されやすいです。反面、サイレントの毒やネクロバインダーの破滅、ディフェクトのオーブなどは筋力が下がっても威力が変わらないのでアタック以外でもダメージを与えられる手段を用意しておくと戦闘が有利になります。特にネクロバインダーの破滅は有利で、眠っている間に破滅を付与してもダメージ判定が起きず、ラガヴーリンが起きません。

まとめると、筋力・敏捷にたよらない攻撃と防御手段です。ネクロバインダーのオスティも筋力ダウンは関係ないので同じく使えます(これは、筋力ダウンはネクロバインダー本体にかかるだけで、オスティは関係ないからです)。

有効カード

  • 破滅
  • プレート
  • 召喚
  • オーブ系

ヴァントム

  • スリップ剥がし用のダメージ手段があると良い
  • 状態異常対策があるといい
  • 強打に注意

繁茂の地のヴァントムは、「スリップ」というステータスを持っています。スリップの枚数分、ダメージを1にされてしまうので、0コストアタックや、連打系のアタック、それ以外でもこまめにダメージが与えられる系のカードでスリップを早く剥がせると戦闘が有利になります。

攻撃パターンは、4種類あって、3番目に使ってくる強打(A10だと30点)がかなり痛く、注意が必要です。この攻撃には、負傷が3枚まざる効果もあり、状態異常対策カードがあると戦闘が少し楽になります。

こまめにスリップを剥がせるものとして一例を紹介します。

スリップ対策カード

有効カード

  • 連打系カード
  • バッファー
  • 状態異常対策

儀式の獣

  • 常時スケーリングしてくるので長期戦は出来ない
  • 山札に戻すカードが活躍
  • 高出力のブロックカード

繁茂の地の儀式の獣です。このキャラクターのHPはACT1で最も高く、攻撃もトップクラスに痛いです。毎ターン筋力が上がるので、長期戦をすることは難しいです。

儀式の獣は、「すき込み」というカウントがあり、そのカウントのHPまで削るとスタンします。このタイミングで儀式の獣の上がった筋力はリセットされます。すき込みでスタンした後は必ずデバフ「耳鳴り」を使ってきます。このタイミングで「山札」を確認しましょう。耳鳴り発動中は、カードが1枚しか使えないので注意が必要です。

山札を戻すタイプのカードがあると、耳鳴り中に使えるブロックカードを山札に戻すことが出来るので相性がいいです。ブロックカードは、2コストなど高出力のものがあるとより相性がいいかと思います。これは保留カードでも良く、耳鳴り前に保留してブロックカードを持ち越すことができます。

有効カード

  • 山札に戻すカード
  • 保留カード
  • 高出力ブロックカード

【ACT2】

  • ボスのHPは340~400

ACT2になるとボスのHPは400近くになります。このあたりから序盤性能が高いカードだけで倒すのはかなり辛くなってきます。ターンを重ねるごとに強くなるようなスケーリング手段は何かしら必要です。

個別に見ていきます。

ロケット&クラッシャー(カイザークラブ)

  • 全体攻撃があると良い
  • スキル主体の場合は振り向けるアタック・スキルは最低限欲しい
  • クラッシャーは対策しやすいのでロケットから倒すのがベター

ACT2唯一の集団戦です。全体攻撃があると効率的にダメージが入ります。HPは両方合わせると400くらいありますが、片方は200なので全体攻撃があると倒せるターンが短縮でき、より被弾も防げます。

左のクラッシャーは連打攻撃、右のロケットは強打攻撃が強いです。ゲームの性質上、強打攻撃を効率的に弾く方法はバッファーくらいで少ないので、ロケットから倒すのが多くのデッキでおすすめです。クラッシャーは、筋力下げが効率的に効くので割と対策はしやすいです(筋力を下げるカードはどのキャラにも複数あるので)。

毒や破滅、オーブなどスキル主体で戦うデッキでも、振り向けるカードがあることが望ましいです。これは背中を向いている方向からのダメージが増加するからです。アタックじゃなくても、対象指定のスキルでも振り向くことができます。

有効カード

  • 全体攻撃
  • 対象指定のアタック・スキル等
  • 筋力ダウン

貪りの獣

  • 状態異常対策スキルを使う際は注意
  • ドローとエナジーカードがあると良い
  • 蟻地獄のターンに注意

貪りの獣は、状態異常「決死の逃亡」をデッキに混ぜてきます。決死の逃亡を使うことで蟻地獄のカウントが戻り、即死を回避しなければいけません。蟻地獄のカウントが0になると即死します。これは、状態異常を消すカードで消えてしまうので必要以上に消してしまわないよう注意が必要です。

デッキに6枚の状態異常を抱えた状態で戦わなければいけません。決死の逃亡を使う分のエナジーと、ドローに決死の逃亡が混ざる分有効カードが減るので、ドローとエナジーカードの両方があると戦闘が楽になります。特に、常時発動するパワーカードでエナジーやドローが盛れるとより望ましいです。

蟻地獄や決死の逃亡がある分、他のボスよりは攻撃が楽ですし、HPも低めです。

有効カード

  • ドロー&エナジー

知識の悪魔

  • デバフの選択は「崩壊」が対策しやすい
  • デッキ次第で「エナジー」や「ドロー」、「枚数」を減らす選択肢

知恵の悪魔は、プレイヤーに状態異常の選択を迫ってきます。
「崩落」ともうひとつの選択から選べて、崩落は毎ターンダメージを受けるという選択肢です。基本的にダメージの選択肢のほうがHPやブロックで対策ができるので、多くのデッキでこちらを選ぶことが多いかと思います。

もう一つの選択肢は、「ドロー減少」「エナジー減少」「使える枚数減少」と癖が強く、対策できるパワーカードやレリック、カードがあればこちらを選びます。

精神腐敗:ドロー減少

この選択は「2ターン目に選択させられる」という点で、かなりリスクが高い選択肢です。理由は、スケーリングするためにパワーなどのカードを引くまでに時間がかかるからです。

有効カード

  • 筋力ダウン

【ACT3】

  • HPは合計500~600くらい
  • クイーンは集団戦
  • 筋力下げが有効

ACT3は、ボスの合計HPは500を超えます。ACT2から100から200くらい上がりますので、よりスケーリングが必要になってきます。全てのボスが強い連打攻撃を持っていますので、筋力を下げる手段を持っていると戦いが有利になります。

クイーン & トーチヘッド・アマルガム

  • 集団戦
  • トーチヘッドから殴る
  • ついでにクイーンにダメージを与えておくとその分楽になる
  • トーチヘッドを倒すとクイーンの行動が変わる
  • ドローや変化があると楽

クイーンは、集団戦なので全体攻撃があると楽になります。基本的に、トーチヘッドを倒すまでクイーンは攻撃してこないのですが、トーチヘッドを倒した後に削るクイーンのHPが少ないほうが楽です。

クイーンは、拘束の鎖と全デバフを使った後はひたすらトーチヘッドの筋力を上げてきますので、長期戦は難しいです。トーチヘッドの毎3回目の攻撃が連打でかなり痛いです。時間をかければかけるほどクイーンの筋力バフによって凶悪になっていきます。

拘束の鎖は、毎ターン最初にドローした3枚のカードに付与され、1枚使うと残りの拘束されたカードは使えなくなります。そのため、ドローカードで山札から追加でカードを引くなどしないと使えるカードが限られジリ貧になっていきます。拘束されたカードは、変化することで使えるようになるので、変化するスキルやパワーを持っている場合は手札を有効活用できるようになります。サイレントのカードの入れ替え(引いて捨てる)も有効ですね。

トーチヘッド撃破後は、クイーンが攻撃を仕掛けてきます。クイーンも強力な連打攻撃と筋力アップのバフをローテーションでやってくるので長期戦は難しいです。しかし、トーチヘッド同様に筋力を下げれば弱体化が可能で、攻撃を0にすることも難しくはないです。

有効カード

  • ドロー&エナジー
  • 筋力ダウン
  • 全体攻撃

実験体

  • ダメージとスピードが問われる
  • 第一形態:スキルを使うと敵の筋力が上がる
  • 第二形態:毎ターン連打で回数が増えていく
  • 第三形態:霊体と状態異常、連打に注意

実験体は、第一形態と第二形態をいかに乗り切るかが肝になります。

第一形態は、こちらがスキルを使うと筋力が上がるので、スキル主体のデッキでかなり厄介です。そのため、ダメージを出すまでに時間のかかるデッキだと第一形態で被弾する可能性が高くなります。第一形態は、HPが100程度なので、足りないダメージはポーションなどで補って倒すことも検討しなければいけません。

第二形態は、毎ターン連打攻撃をしてきます。この連打は、ターンを重ねるごとに回数が増え、1回目は11×3、2回目は11×4、3回目には11×5で55点の攻撃になります。この連打はかなり凶悪なので、第二形態も時間をかけることは難しいです。筋力を下げるカードがあると一時的に無効化ができるので、実験体でも筋力ダウンカードは重要になってきます。さらに、連打をブロックできないとデッキに負傷が混じるというおまけ付きです。

第三形態は、一番楽です。HPは多いですが、攻撃の凶悪さは穏やかになります。2ターンに1回霊体になってダメージが与えられなくなりますので、霊体が解除されているターンに攻撃を仕掛けます。3ターンに1回、筋力UPと火傷5枚を混ぜてきますので、長期戦には注意が必要です。

有効カード

  • 高出力アタック
  • 筋力ダウン
  • 状態異常対策

ドア & ドアメーカー

  • 敵の行動を理解する
  • 第一形態:アタックかスキルを使うたび廃棄される
  • 第二形態:このターンカードを引くことが出来ない
  • 第三形態:最初にプレイするカードのコストが1上がる(筋力敏捷下げデバフに注意)

※ドアメーカーは、現在ベータパッチで実験的なリワークが繰り返し入っています。公開バージョンと行動パターンが大きく違いますのでご注意ください。

ドアメーカーは、1ターン目だけ「ドア」で2ターン目から「ドアメーカー」になります。1ターン目が敵が何もしない猶予になりますので、このターンにパワーカードを使えると楽になります。2ターン目以降は、毎ターン形態が代わります。口>目>手という順番で変化し、ループします。

第一形態「口」は、アタックとスキルに廃棄が付与され、使うと消えます。そのため、デッキの主力のスキルやアタックを使う場合は注意が必要です。逆に言うと、この廃棄は利用することが出来ます。不要なスキルやアタックはここで使ってしまってデッキを圧縮すると戦闘が有利に進みます。また、廃棄ギミックのあるデッキだと廃棄を有効活用できます。
しかし、このターンは敵が連打攻撃をしてきます。2周目以降の連打は筋力が上がっていますので注意が必要です。

第二形態「目」は、カードを引くことが出来ません。デバフとしては軽めですが、次のターンで敵に攻撃を仕掛ける準備が出来るといいかもしれません。

第三形態「手」は、攻撃チャンスです。1枚目に使うカードのコストは上がりますが、ボスは攻撃をしてこないので、このターンに削れるだけ削りたいところです。このターンのデバフで筋力と敏捷を1づつ下げられますので注意が必要です。さらに敵は筋力を得ます。ターン開始時に自動でカードを使うタイプのカードやレリックがあると、このコスト上昇の効果を無効にできます。

第三形態のコスト上昇無効手段

上記のようなターン開始時に自動でカードが発動するものがあると、コスト上昇を無視できます。勝手に発動するタイプのカードがあると、あくまで手札から使う分は2枚目という判定になるからかと思います。

有効カード

  • 筋力ダウン
  • 廃棄ギミック

【ACT4】

ACT4は現在未実装です。ボスはストーリーの流れ的に、アーキテクトがボスと予想されていますが、異なる可能性もあります。

アーキテクト

未実装です。