概要
初代SlayTheSpireから学べる初心者向けの情報をまとめていきます。
SlayTheSpire2の前作であるSlayTheSpireは、好きなゲームの一つで約1000時間くらい遊びましたし、今も遊んでいます。このゲームはどんなゲームかといいますと、「ローグライク デッキ構築」というジャンルに当たるそうです。
ローグライクとは:ランダム生成 × ターン制 × 永久死
ローグライクは、ゲーマーなら馴染みがあるかと思いますが、知らない方向けに簡単に解説するとこんな感じです。ランダムに生成されたマップを進んでいき、ターン制の戦闘を繰り返します。戦闘の報酬や、拾ったアイテムを駆使して自身を強化していきますが、一度死んだら永久的にそのゲームを続けることは出来なくなります。最初からやり直しです。SlayTheSpireは主にカードを拾っていきますので、ローグライクデッキ構築ゲームと呼ばれています。
こういう性質上、何度も繰り返し遊ぶことが出来るジャンルで、聞いたところによると、5000時間とか7000時間とか遊んでいるプレイヤーもおられるみたいです。クリアしたときのデッキが同じになることは基本的には無く、毎回違ったクリアの仕方を楽しむことができます(1には例外のキャラが存在しましたが)。
※現在、SlayTheSpire2は発売前ですので仕様の差異があるかもしれません。
この記事で分かること
- Slay the Spireで序盤に何を優先すべきか
- なぜ負けたのかをどう振り返るか
- 安定して勝つための考え方
フロントロード / 序盤性能
SlayTheSpire用語、ゲーム用語でフロントロードという言葉で表されますが第一に意識していただきたい考え方です。日本語で説明しますと、「序盤性能」「前倒しの火力」「立ち上がり重視」のような感じで、具体的にはアタックカードと即時にダメージや防御に役に立つ一部のスキルカードとパワーカードが該当します。
- アタックカード(エナジーを使ってダメージを与えるカード)
- スキルカード(エナジーを使って効果を与える、貰うカード)
- パワーカード(エナジーを使ってパッシブを得るカード)
スキルカードには、「カードをドローする」のようなフロントロードに直結しないカードがあります。同じくパワーカードにも、「次のターンから発動する」ようなフロントロードに直結しないカードがあります。
フロントロードをいつ意識するか
- 最初のマップの前半から中盤
- カードを入手する場面
- ショップでレリックやカード、ポーションを選ぶ場面
- 鍛冶でカードをアップグレードする場面
フロントロードを意識する場面はこちらです。具体的には、最初のマップの序盤から中盤にかけてで、敵がドロップしたどのカードを拾うか、ショップで何を買うかが該当します。カードは、出せるダメージの高いアタックカードや、ブロック値の高いカードが該当します。どちらかというとアタックカードが重要です。
SlayTheSpire2の仕様は分かっていませんので多少状況が変わるかもしれませんが、ショップでは、火炎ポーション(20ダメージを与える)のようなダメージに直結するポーションが販売されていることもありますし、フロントロードに強いアタックカードを購入できます。
カードは鍛冶でアップグレードすることが可能です。鍛冶は焚き火マークの休憩マスや一部のイベントマスで行うことができました。カードは様々な効果がありますが、アップグレードでダメージが上がる幅も絶妙に調節されています。
SlayTheSpire1のカードの一例を紹介しますと、「大虐殺」というカードがフロントロードで強い代表格です。このカードは、アップグレードすることでダメージが20から28へと上がります。アップグレードによる上がり幅は、2~4あたりが多く、大虐殺の8がいかに大きいかが分かるかと思います。
防御よりもアタックが重要な理由
これはシンプルで、基本的にプレイヤーが先行だからです。先に倒してしまえば敵にターンが回りません。プレイヤーは、敵を倒したターンは敵の攻撃を受けることが有りません。
フロントロードが大事な理由
- 敵を早く倒せる
- 被弾が減る
- 休憩が減る
- 鍛冶が増やせる
フロントロードが大事な理由は主に上記4つです。
序盤に登場する敵は、HPが低いので与えるダメージが上がると敵を倒せるまでのターンが減りったり、ワンパンの可能性が増えます。敵を倒せるまでのターンが減ることで被弾が減ります。SlayTheSpire2の仕様が分からないですが、休憩マスでは「休憩」と「鍛冶」を選ぶことができました。
被弾が減ることで「鍛冶」を選ぶ選択が増えやすく、フロントロードを意識したプレイによって雪だるま式に優位を積み重ねていくことができます。この雪だるま式に優位を積み重ねていくことはゲーム用語で「スノーボール」と呼ばれます。
フロントロードが足りてない状況
- 雑魚敵に苦しむ
- エリートに苦しむ
- 休憩マスで回復ばかり選ぶ
では、どういう場面でフロントロードが足りてないのが現れるか、基本的に上記3つです。
雑魚敵や雑魚敵の強化版であるエリートに苦しむ場面でフロントロードが足りていないことが現れてきます。雑魚敵やエリートは、HPは低いのですが集団で襲ってきたりします。彼らは名前の通りあまり強くはないのですが、フロントロードを欠いていると被弾が増えます。
被弾が増えることで休憩マスで鍛冶ではなく休憩を選ばざるを得ない状況が増えていきます。もちろん休憩が悪いことではないのですが、休憩ばかりしているような状況は健全とは言えません。
スケーリング / 後半性能
- バフ:自信を強化する効果
- デバフ:敵を弱体化する効果
フロントロードの次に意識するべき点は、スケーリングです。スケーリングは、ターンを重ねるごとに強くなることを表します。主に、パッシブを得られるパワーカードがスケーリングをサポートするカードの代表格で、一部のアタックカードとスキルカードもスケーリングするカードとして該当します。
具体的にどのようなカードかといいますと、自身を強化するもの、又は敵に毒などのデバフを重ねがけできるもの、がわかり易い例です。
分かりにくいスケーリング要素
- 廃棄(デッキからカードを除外する)
スケーリングとして分かりにくい要素として、廃棄があります。これは、デッキからカードを除外するもので、一度廃棄すると基本的には同じ戦闘で使うことは出来なくなります。デッキから弱いカードを廃棄・除外していけば強いカードが残ることになります。こうすることで、強いカードをより頻繁に使い回すことができるのでデッキ全体の強さは上がります。
一時的な強化や弱体化は要注意
- 現在のターンのみ自信を強化する
- 数ターンの間敵を弱体化する
上記のような、現在のターンまたは数ターンの間敵を強化・弱体化するカードには注意が必要です。これらのカードはスケーリングするカードとしては弱く、スケーリングするカードに該当するかは怪しいです。スケーリング力が足りない場合は、一度使えば恒常的に能力があがったり、弱体化出来るカードを優先しましょう。
※一時的な強化・弱体化のカードは、他のカードとの組み合わせで真価を発揮する場合があります。
スケーリングが足りていない状況
- ボスやエリートを倒しきれない
スケーリングが足りていないという結果は、基本的にはボスや、HPの高いエリートと戦った時に現れます。これらの強敵は、スケーリング力を持っている個体も多く、敵が強くなっていく前に倒しきるか、耐えれる防御力をスケーリングする必要があります。
はじめのうちは、敵にやられてからスケーリング不足を実感する程度でいいかと思います。このプレイでは、どういう要素が不足していたか考え直すのは重要です。
ドローとエナジー / 安定性
- ドロー:山札からカードを引く(手札補充)
- エナジー:そのターンにカードを使えるストック(リソース)
フロントロードと、スケーリングが揃えば勝てるかと言われるとそうではありません。
山札から引けるカードの枚数は決まっていますので、どんなに強いデッキでも必ず勝てるとは限りません。これを補うのがドローとエナジーです。ドローとエナジーは最初から強いかと言われるとそうではありません。
ドローとエナジーを集めるタイミング
- エナジーが余る時=ドローが必要
- エナジーが足りない時=エナジーが必要
- 余裕のある時
ドローとエナジーを集めるタイミングを簡単に説明しますと、上記の通りです。エナジーが余る時は、ドローカードが足りていません。そのターンに使える枚数を増やすことで補うことができます。逆に、エナジーが足りない時はエナジーを足しましょう。
ドローとエナジーの過不足は、自分のデッキを眺めれば分かるのが一番なのですが、最初のうちはなんとなくで大丈夫です。後から、ここで拾ったのは正解だったか・不正解だったかを振り返って次への糧にします。強いデッキになっていると判断できれば、多少無理に取得しても問題ないケースもあります。
ドローとエナジーのバランス
ドローとエナジーは、バランスが大事です。どちらかが過剰だと片方が余ります。ドローカードも、エナジーカードも手札の1枚に含まれます。ドローカードを使うにしてもエナジーは必要ですし、エナジーカードを使っても使えるカードがなければ意味がないのです。
よくある失敗例
- ドローが過剰
- エナジーが過剰