エリートの出現ロジック
- 1回出たエリートは出ない(4エリートを除く)
間違っていたら訂正しますが、1つのマップで同じエリートは基本的には出ません。例外は、4回エリート部屋を踏む時で、この場合はエリートが被ります。
具体的に、ACT1の繁茂の森で「寄生カエル」>「ビャードニス」と引いたら次は「古の偶像」が確定です。4体目のエリート部屋は、恐らく「古の偶像」以外が出ると思いますが未検証です。次のエリートは予測できるので、何のカードを取ったらいいか考えることが出来ます。
Act1
- 地下水路(テラーウツボ・蠢く群生体・幻影蟲)
- 繁茂の地(寄生カエル・ビャードニス・古の偶像)
アクト1は上記2つのマップが存在し、出てくるエリートが決まっています。地下水路は魚っぽい敵がでてきますのでなんとなく覚えやすいかと思います。
どちらのマップも、集団戦が存在するので、全体攻撃のカードは最低1枚はほしいところです。
テラーウツボ
- HP半分以下にする際に注意が必要
- バッファーが有効
テラーウツボは、強打と連打を繰り返し使ってきます。連打は、活力のバフ付きで、その次の強打がかなり痛いです。強力な強打へは、脱力を当てるかバッファ(バフ1つにつき受けるダメージを1にする)ーが有効です。
テラーウツボは、HP半分以下にするとスタンします。そのあと99ターンの弱体デバフをしてきた後に攻撃を再開してきます。弱体を食らった後の攻撃はかなり痛いので、「スタン」と「弱体デバフ」の2ターンの間に残り半分のHPを削り切る必要があります。
弱体を食らってからの攻撃は致命傷になりかねるので、中途半端に半分を削りスタンさせるよりも、調整してからHP半分以下にするほうが被弾を減らせることもあります。
寄生カエル
- 全体攻撃が有効
- 分裂させるタイミングに注意
寄生カエルは、感染の状態異常を連打を交互に使ってきますが、攻撃自体は他のエリートと比べるとましです。寄生のデバフ「感染」は、結構重く寄生カエルで何回もデバフをまかれるとかなり苦しい展開になります。
寄生カエル自体のHPは低めで、1~2ターンで削り切ることも可能です。しかし、寄生カエルは倒すと4体のリグラーに分裂します。分裂させたターンは、リグラーがスタンしている状態なので、寄生カエルを倒したターンにスタンしたリグラーを殴ることも出来ます。リグラーは全体攻撃が有効で、1枚あるだけでもリグラーの殲滅に貢献してくれます。
リグラーは、4体のうち2体が筋力強化と状態異常の感染、残り2体が攻撃を交互にしかけてきます。基本的には、筋力強化をしている2体のうちどちらかを先に倒すのがおすすめです(筋力強化をした後の攻撃のほうが痛いため)。
リグラーの倒す順番
- 攻撃(2番目に倒す)
- バフ(1番目に倒す)
- 攻撃
- バフ
手札や山札次第で、倒す順番は、1番目と2番目が入れ替わっても大丈夫です。寧ろ倒し切れるなら逆のほうが被弾が減りやすい。基本的に2体同時に攻撃してくるのはブロックしきれないので、同じ攻撃をしてくる片方は倒すのが定番です。
ビャードニス
- 筋力を下げる攻撃が有効
- 時間をかけるのは禁物
ビャードニスは、毎ターン筋力が上がります。攻撃は、強打と連打の二種類があり、連打には筋力が乗りやすいのでかなりターンをかけるほどかなり痛い攻撃になります。
敵の筋力を下げるスキルが有効で、それがあると連打の攻撃を大幅に弱体化できます。毎ターン攻撃力があがるので、時間を欠けて戦うことはできません。
蠢く群生体
- こまめにダメージを与える
蠢く群生体は、各ターン削りきれるHPの上限が決まっています。なので、いくら大ダメージを与える手段を持っていてもワンパンすることは出来ません。そのため、ディフェクトの「ダーク」・リージェントの「ソブリンブレード」・ネクロバインダーの「解き放つ」など、一気にダメージを与える型との相性が悪いです。
デッキには、瞬時にダメージを与えられるアタックカードが数枚あると戦いやすいです。
幻影蟲
- 全体攻撃が有効
- バフをしているものから殴る
幻影蟲は、4体で襲ってきます。初ターンからバフを唱え筋力を持ってくる個体が存在するのでまずは、それから倒すのがおすすめです。集団戦なので、全体攻撃ができるスキルやアタックがあると戦いやすくなります。
倒す順番
- 強打
- 連打
- 強打
- バフ(1番目に倒す)
バフを唱えてくる個体は、次の攻撃が痛いのでまずはこの個体から倒すのがおすすめです。
古の偶像
- アタックカードのダメージが通りやすい
- ナイフなど0コストカードが有効
- アタックカードは最後に使う
古の偶像は、スロウというパッシブを持っていて、カードを使うごとにアタックカードで与えられるダメージが上がります。1ターンに使えるカードの枚数が多いほどアタックによるダメージが伸びるので、0コストカードがいくつかあると効率的にダメージを与えられます。
サイレントの「剣の舞」がいい例で、1エナジー1枚のカードで合計4回カードを使えるのでよりスロウの効果を使うことが出来ます。強いアタックカードは、最後に使うとよりダメージが伸びるので、どのカードから使うか考えてから行動を取るといいかと思います。
Act2
- 魔窟(万足ムカデ・寄生されたプリズム・エントマンサー)
万足ムカデが集団戦です。万足ムカデは長期戦になりがちなので、Act2でも全体攻撃が出来るカードは重要です。逆に全体攻撃を持っていない場合は長期戦になって被弾が増える可能性があるので、エリート部屋を踏む場合は注意が必要です。
寄生されたプリズムはアタックカード、エントマンサーはスキルカードが有効になりやすいです。
万足ムカデ
- 全体攻撃が有効
万足ムカデは、集団戦です。倒したムカデは復活するので、一気に3体倒すまで戦闘は続きます。集団戦のため、全体攻撃は有効な手段です。
倒す順番
- バフ + 攻撃
- デバフ + 攻撃(倒しきれるならこの個体もあり)
- 攻撃
倒す順番は、筋力バフを唱えている個体か、筋力が一番高い個体から倒すのがおすすめです。攻撃パターンはローテーションしているので、ある個体だけが筋力を盛り続けるというわけではありません。
デバフを唱えている個体は、脱力デバフを与えてきます。倒し切れるなら脱力を唱えている個体から倒すと次の攻撃を通しやすくなるので有効です。
寄生されたプリズム
- アタックよりのデッキが有利
- 筋力を下げれるカードがあると有利
「寄生されたプリズム」は、パッシブで「生命の火花」を持っています。これは、アタックカードでプリズムにダメージを与えるとこちらのエナジーが1増えます。これは、「寄生されたプリズム」のシールドを殴るだけではだめで、HPを減らす必要があります。このため、毒や破滅などスキルだけでダメージを与えるようなデッキだと1エナジー分不利になります。
行動パターンは、4種類で3種目の連打攻撃がかなり痛く、アセンション9以上ですと10×3の30ダメージが飛んできます。敵の筋力を下げれるカードを使えるとこの攻撃を弱体化することができます。
エントマンサー
- 状態異常の対策があると有利
- 連打で攻撃を与えるのには注意が必要
- 毒や破滅が有効
- トゲが有効
エントマンサーは、ACT2で最も癖の強いエリートです。アタックカードで攻撃するとその回数分めまいを山札に加えてきます。そのため、連打系のアタックカードを使う時は注意が必要です。これは1枚のカードでより多くの「めまい」が発生してしまうからです。
逆に言えば、破滅や毒、オーブなどスキルでダメージを稼げるデッキであれば「めまい」を発生させずに戦うことが出来ます。ソブリンブレードなど1発で大ダメージを与えるのも有効な手段です。
山札にまぜてくる状態異常「めまい」は廃棄カードかつ状態異常カードなので、反復や無痛など対策が出来るカードがあると敵のめまいを利用できます。アイアンクラッドの無痛は「めまい」が廃棄された時にブロックに変わるからです。エントマンサーは、8連打攻撃をしてくるのでトゲが有効で、トゲ3持っていれば、3×8で24点のダメージを与えることが出来ます。
対策なしのデッキの場合ですが、エントマンサーはHPが低めなので、めまいを無視してごり押す方が被害が減ることもあります。デッキのダメージと相談です。
Act3
- 栄光の路(ソウルネクサス・メカナイト・ナイト三人衆)
栄光の路のエリートは全員強力です。高アセンションでは、エリートを避けてボスへいくなどのプレイもよく見られます。Act3らしく、全てのエリートのHPが高めです。
特に気をつけるべきは、ナイト三人衆(フレイルナイト・マギナイト・スペクトルナイト)で、初見だとやってくる敵の行動に困惑するかと思います。
ソウルネクサス
- 筋力下げられるカードがあると有利
Act3のエリートの中では一番やさしいエリートです。攻撃はシンプルで、強打と連打とデバフ攻撃です。攻撃が単調なので特に気をつけるべきことは少ないですが、4連打攻撃があるので筋力を下げるカードを持っていると有利になりやすいです。
メカナイト
- アーティファクトに注意
- 45点の強打に注意(バッファーが有効)
- 火傷に注意
メカナイトは、初撃を除けば同じパターンの攻撃を繰り返してきます。攻撃は、「火傷」>「バフ」>「強打」という感じで、3回目の強打が非常に強力なので注意が必要です。攻撃は強打なので、バッファーで1にすることができます。強打を弱めるために脱力を入れたいところですが、アーティファクト3を持っているので脱力を入れるまでに時間がかかります。
火傷を4枚手札に入れる行動も厄介で、長期戦になるとデッキが火傷まみれになります。状態異常対策をしているか、デッキ自体にある程度ダメージがあるか、どちらかが必要です。どちらも無いのであればエリート部屋を踏むのは危険です。
ナイト三人衆(仮名)
ナイト三人衆としていますが、正式名称ではありません。亡霊騎士は、スペクトルナイトに名前が変更されました。
フレイルナイト
フレイルナイトは、強打と連打、筋力UPのバフを繰り返してきます。
マギ・ナイト
マギナイトは2ターン目の「減衰」でこちらの全てのカードのアップグレードが戻されます。減衰は、マギナイトを倒すとなくなり、アップグレードは戻ります。
スペクトルナイト(旧名 亡霊騎士)
スペクトルナイトは、1ターン目に「呪術」というデバフを付けてきます。デッキの全てのカードに「エセリアル」が付与されて、手札で使わなかったカードは全て廃棄されます。マギナイトの減衰と同様に、スペクトルナイトを倒すと「呪術」は解除されます。
呪術で付与される「エセリアル」ですが、これは有効活用出来る時と、苦しい時で2極化します。そのため、自分のデッキでエセリアルを有効活用できるのであえれば、スペクトルナイトを最後まで残すこともできます。逆に、エセリアルがきつい場合はスペクトルナイトを最初に倒す選択肢を考えなければいけません。
倒す順番その1
- マギナイト
- フレイルナイト
- スペクトルナイト
おすすめの倒し方は、マギナイトを先に倒すことです。理由は2つありまして、マギナイトの5ターン目にやってくる強打攻撃がかなり痛いからです。その次に、「減衰」によるこちらのカードのダウングレードを解放したいからです。
マギナイトは、シールドを貼りますが、3体の中で一番HPが低いので比較的倒しやすいです。アップグレードが元に戻れば耐久面と攻撃面の両方が上がるので次のエリートを倒しやすく耐えやすくなります。2体目にどちらを倒すかはデッキ次第です。
この順番で敵を倒すケースで当てはまるデッキは以下のような特徴があります。大まかに言うとエセリアルを利用できるか、きつくないということです。
- スターターが多く廃棄したい
- 廃棄ギミックを使える
エセリアルによる廃棄は、廃棄ギミックを起動させてくれるので利用できることがあります。また、ストライクや防御などスターターが多いデッキでしたら、それらを廃棄してくれるのは逆にありがたいです。
倒す順番その2
- スペクトルナイト
- マギナイト
- フレイルナイト
保留を使って戦いを有利に運ぶデッキや、特定のカードが万が一消えるとまずいデッキの場合は、スペクトルナイトを狙います。これは、サイレントの「用意周到」や、エンシェントレリック「ルーニックピラミッド」を活用して戦っている場合に当てはまります。
2対目に狙うのはマギナイトがおすすめで、何としても5ターン目のマギナイトの強烈な攻撃までには倒したいところです。スペクトルナイトを先に倒すデッキの特徴をまとめると以下のような感じです。
- サイレントで多い(用意周到)
- ルーニックピラミッドデッキ
- 1つのカードに依存しているデッキ(消えるとまずいから)
フレイルナイトはどうするか
フレイルナイトは、攻撃のターンが多く、残しておくと被弾が増える傾向にあります。個人的に、フレイルナイトを先に倒すのはレアケースだと思いますが、もし1ターン目に落とせるのでしたらやってしまうというのもありかと思います(自身が先に倒したケースは今のところありません)。